MathTrail

Estrategias y juegos5–6 de primaria

Juegos con estrategia ganadora

Hay 20 cerillas en la mesa, y los jugadores toman por turnos 1, 2 o 3. Gana quien toma la última cerilla, como en el juego del Nim. ¿Puede el primer jugador ganar siempre? En estos problemas, quien resuelve busca un plan que gane haga lo que haga el otro jugador, y lo encuentra yendo hacia atrás desde el final de la partida y averiguando qué posiciones son perdedoras para quien tiene el turno en ellas.

La idea clave
Ir hacia atrás desde el final y hallar las posiciones perdedoras
Qué enseña
A encontrar un plan que gane haga lo que haga el otro jugador

Las reglas de los juegos

Posiciones perdedoras

En el juego de tomar 1, 2 o 3 cerillas, en el que gana quien toma la última, las posiciones que pierden para quien tiene el turno se repiten cada 4.

Cerillas que quedanLa mejor jugadaPor qué
1, 2 o 3tomarlas todasgana quien toma la última
4ninguna ganatras cualquier jugada, el otro jugador toma el resto
5, 6 o 7tomar 1, 2 o 3 para dejar 4el otro jugador recibe 4, una posición perdedora
8ninguna ganatoda jugada deja 5, 6 o 7

Cómo resolverlo: desde el final de la partida

Escriba las posiciones de la más pequeña a la más grande. Marque una posición como perdedora cuando todas las jugadas desde ella llevan a una ganadora, y como ganadora cuando alguna jugada lleva a una perdedora. La jugada ganadora desde el principio es la que deja una posición perdedora. Los ejemplos de abajo van del más sencillo a uno de olimpiada.

  1. Empezar por las posiciones del final
  2. Marcar cada una como ganadora o perdedora, de la más pequeña en adelante
  3. Hallar la jugada que deja al otro jugador una perdedora

Ejemplo 1 · 5–6 de primaria

Caramelos en un cuenco

Hay 23 caramelos en un cuenco. Sara y Leo juegan por turnos, y empieza Sara. En cada turno se toman 1, 2, 3 o 4 caramelos. Gana quien toma el último caramelo. ¿Cuántos caramelos debe tomar Sara en su primera jugada para asegurarse de ganar?

  1. Desde el final: si quedan de 1 a 4 caramelos, quien tiene el turno los toma todos y gana. Si quedan 5, cualquier jugada deja de 1 a 4 al otro jugador, así que 5 pierde.

  2. Del mismo modo pierden 10, 15 y 20: se tome lo que se tome, el otro jugador puede dejar en el cuenco el siguiente múltiplo de 5.

  3. Así que Sara toma 3 y deja 20. Tome lo que tome Leo, Sara toma lo que falta hasta 5 y deja 15, 10, 5 y, al final, nada.

Respuesta 3 caramelos.

Ejemplo 2 · 5–6 de primaria

El paseo del rey

Un rey está en la esquina inferior izquierda de un tablero de 5 por 5. Dos jugadores, por turnos, lo mueven una casilla hacia arriba, una casilla a la derecha o una casilla en diagonal hacia arriba y a la derecha. Gana quien lleva el rey a la esquina superior derecha. ¿Quién gana si los dos juegan lo mejor posible?

  1. Contamos cuántas filas y cuántas columnas le quedan al rey por recorrer. Desde una casilla que está a una jugada de la esquina, quien tiene el turno gana enseguida.

  2. Una casilla es perdedora para quien tiene el turno cuando los dos números son pares: cualquier jugada vuelve impar alguno de ellos, y el otro jugador puede volver a dejar los dos pares.

  3. El rey empieza a 4 filas y 4 columnas de la esquina, dos números pares, así que el primer jugador pierde. El segundo responde siempre con una jugada a una casilla par y llega a la esquina.

Respuesta El segundo jugador.

Ejemplo 3 · 5–6 de primaria

La margarita

Una margarita tiene 12 pétalos en círculo. Dos jugadores, por turnos, arrancan o bien un pétalo, o bien dos pétalos que crecen uno al lado del otro, sin hueco entre ellos. Gana quien arranca el último pétalo. ¿Quién gana si los dos juegan lo mejor posible?

  1. Arranque lo que arranque el primer jugador, un pétalo o dos, el círculo se abre y queda una fila de 11 o de 10 pétalos.

  2. El segundo jugador arranca del centro mismo de esa fila: un pétalo si la fila es de 11, o dos si es de 10. Quedan dos filas iguales, en lados opuestos.

  3. A partir de ahí, el segundo jugador copia cada jugada en la otra fila. Siempre que el primero puede jugar, el segundo también, así que el segundo arranca el último pétalo.

Respuesta El segundo jugador.

Dónde suelen equivocarse

MathTrail explica cada respuesta incorrecta por la trampa en la que cayó. Estas son las más frecuentes en este tema, con algo que puede decirle a su hijo o hija.

Cómo ayudar en casa

  1. Juegue a las cerillas

    Juegue con el niño o la niña a tomar 1, 2 o 3 cerillas de un montón de 15, y déjele empezar. Gane unas cuantas veces y luego pregunte por qué vuelven una y otra vez los múltiplos de 4.

  2. Copie la jugada

    En cualquier juego con un tablero simétrico, pruebe a copiar la jugada del otro jugador en el lado opuesto. Pregunte cuándo funciona la copia y cuándo falla.

  3. Cambien los papeles

    Cuando el niño o la niña encuentre un plan ganador, cambien los papeles: ahora empieza usted. Explicar por qué desde ahí el plan pierde es la mitad más profunda del tema.

Aprender primero

Pida un problema de este tema

Dame un problema de juegos con estrategia ganadora

Añadir a ClaudeTodos los temas