MathTrail

Estratégias e jogosAnos 5–6

Jogos com estratégia vencedora

Há 20 palitos de fósforo na mesa, e os jogadores, alternadamente, tiram 1, 2 ou 3 deles. Quem tirar o último palito ganha, como no jogo do Nim. O primeiro jogador pode ganhar sempre? Nestes problemas, a criança procura um plano que ganhe faça o que fizer o outro jogador, e o encontra começando pelo fim do jogo e descobrindo quais posições perdem para quem precisa jogar a partir delas.

A ideia-chave
Começar pelo fim e achar as posições perdedoras
O que ensina
A encontrar um plano que ganhe faça o que fizer o outro jogador

As regras dos jogos

Posições perdedoras

No jogo de tirar 1, 2 ou 3 palitos, em que ganha quem tira o último, as posições que perdem para quem tem a vez se repetem a cada 4.

Palitos que sobramA melhor jogadaPor quê
1, 2 ou 3tirar todosquem tira o último palito ganha
4nenhuma ganhadepois de qualquer jogada, o outro jogador tira o resto
5, 6 ou 7tirar 1, 2 ou 3 e deixar 4o outro jogador recebe 4, uma posição perdedora
8nenhuma ganhatoda jogada deixa 5, 6 ou 7

Como resolver: a partir do fim do jogo

Escreva as posições da menor para a maior. Marque uma posição como perdedora quando toda jogada a partir dela leva a uma vencedora, e como vencedora quando alguma jogada leva a uma perdedora. A jogada vencedora do início é a que deixa uma posição perdedora. Os exemplos abaixo vão do mais simples a um de olimpíada.

  1. Começar pelas posições do fim
  2. Marcar cada uma como vencedora ou perdedora, da menor para a maior
  3. Achar a jogada que deixa para o outro jogador uma perdedora

Exemplo 1 · Anos 5–6

Balas na tigela

Há 23 balas em uma tigela. Kauã e Léo jogam alternadamente, e Kauã começa. Na sua vez, cada um tira 1, 2, 3 ou 4 balas. Quem tirar a última bala ganha. Quantas balas Kauã deve tirar na primeira jogada para ter certeza de ganhar?

  1. Começando pelo fim: se sobram de 1 a 4 balas, quem tem a vez tira todas e ganha. Se sobram 5, toda jogada deixa de 1 a 4 para o outro jogador, então 5 perde.

  2. Do mesmo jeito, 10, 15 e 20 perdem: não importa quanto se tire, o outro jogador pode deixar na tigela o próximo múltiplo de 5.

  3. Então Kauã tira 3 e deixa 20. Não importa quanto Léo tire, Kauã tira o que falta para completar 5, deixando 15, 10, 5 e, por fim, nada.

Resposta 3 balas.

Exemplo 2 · Anos 5–6

O passeio do rei

Um rei está no canto inferior esquerdo de um tabuleiro de 5 por 5. Dois jogadores, alternadamente, movem o rei uma casa para cima, uma casa para a direita ou uma casa na diagonal, para cima e para a direita. Quem levar o rei ao canto superior direito ganha. Quem ganha se os dois jogarem da melhor maneira possível?

  1. Conte quantas linhas e quantas colunas o rei ainda tem que percorrer. De uma casa que fica a uma jogada do canto, quem tem a vez ganha na hora.

  2. Uma casa perde para quem tem a vez quando os dois números são pares: toda jogada torna um deles ímpar, e o outro jogador pode deixar os dois pares de novo.

  3. O rei começa a 4 linhas e 4 colunas do canto, dois números pares, então o primeiro jogador perde. O segundo responde sempre com uma jogada para uma casa par e chega ao canto.

Resposta O segundo jogador.

Exemplo 3 · Anos 5–6

A margarida

Uma margarida tem 12 pétalas em círculo. Dois jogadores, alternadamente, arrancam uma pétala ou duas pétalas que nascem uma ao lado da outra, sem espaço entre elas. Quem arrancar a última pétala ganha. Quem ganha se os dois jogarem da melhor maneira possível?

  1. Não importa se o primeiro jogador arranca uma pétala ou duas: o círculo se abre e vira uma fileira de 11 ou de 10 pétalas.

  2. O segundo jogador arranca bem do meio dessa fileira: uma pétala de uma fileira de 11 ou duas de uma fileira de 10. Sobram duas fileiras iguais, em lados opostos.

  3. A partir daí, o segundo jogador copia cada jogada na outra fileira. Sempre que o primeiro pode jogar, o segundo também pode, então é o segundo que arranca a última pétala.

Resposta O segundo jogador.

Onde as crianças erram

O MathTrail explica cada resposta errada pela armadilha em que ela caiu. Estas são as mais comuns neste tema, com algo que você pode dizer à criança.

Como ajudar em casa

  1. Jogue o jogo dos palitos

    Jogue com a criança o jogo de tirar 1, 2 ou 3 palitos de um monte de 15 e deixe que ela comece. Ganhe algumas vezes e depois pergunte por que os múltiplos de 4 sempre voltam.

  2. Copie a jogada

    Em qualquer jogo em um tabuleiro simétrico, experimente copiar a jogada do outro jogador no lado oposto. Pergunte quando a cópia funciona e quando ela falha.

  3. Inverta os papéis

    Quando a criança achar um plano vencedor, inverta os papéis com ela: agora ela joga em segundo lugar. Explicar por que o plano perde a partir daí é a metade mais profunda do tema.

Aprender antes

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