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Stratégies et jeuxNiveaux 5–6

Jeux à stratégie gagnante

Il y a 20 allumettes sur la table, et les joueurs en prennent 1, 2 ou 3 à tour de rôle. Qui prend la dernière allumette gagne, comme au jeu de Nim. Le premier joueur peut-il toujours gagner ? Dans ces problèmes, l’enfant cherche un plan qui gagne quoi que fasse l’autre joueur, et le trouve en partant de la fin de la partie, pour savoir quelles positions sont perdantes pour le joueur dont c’est le tour.

L’idée clé
Partir de la fin et trouver les positions perdantes
Ce qu’on y apprend
À trouver un plan qui gagne quoi que fasse l’autre joueur

Les règles des jeux

Les positions perdantes

Dans le jeu où l’on prend 1, 2 ou 3 allumettes et où la dernière allumette gagne, les positions perdantes pour le joueur dont c’est le tour reviennent toutes les 4 allumettes.

Allumettes restantesLe meilleur coupPourquoi
1, 2 ou 3tout prendrela dernière allumette gagne
4aucun ne gagneaprès n’importe quel coup, l’autre joueur prend le reste
5, 6 ou 7prendre 1, 2 ou 3 pour en laisser 4l’autre joueur reçoit un 4 perdant
8aucun ne gagnechaque coup laisse 5, 6 ou 7

Comment le résoudre : en partant de la fin de la partie

Écrivez les positions de la plus petite à la plus grande. Marquez une position comme perdante quand chaque coup qui en part mène à une position gagnante, et comme gagnante quand au moins un coup mène à une position perdante. Le coup gagnant au départ est celui qui laisse une position perdante. Les exemples ci-dessous vont du plus simple à un problème d’olympiade.

  1. Partir des positions de la fin
  2. Marquer chacune comme gagnante ou perdante, de la plus petite à la plus grande
  3. Trouver le coup qui laisse une position perdante à l’autre joueur

Exemple 1 · Niveaux 5–6

Des bonbons dans un bol

Il y a 23 bonbons dans un bol. Zoé et Léo jouent à tour de rôle, et Zoé commence. À chaque coup, on prend 1, 2, 3 ou 4 bonbons. Qui prend le dernier bonbon gagne. Combien de bonbons Zoé doit-elle prendre au premier coup pour gagner à coup sûr ?

  1. On part de la fin : s’il reste de 1 à 4 bonbons, le joueur dont c’est le tour les prend tous et gagne. S’il en reste 5, chaque coup en laisse de 1 à 4 à l’autre joueur : 5 est donc une position perdante.

  2. De la même façon, 10, 15 et 20 sont des positions perdantes : quoi qu’on en prenne, l’autre joueur peut ramener le bol au multiple de 5 juste en dessous.

  3. Zoé prend donc 3 bonbons et en laisse 20. Quoi que prenne Léo, Zoé complète jusqu’à 5 et laisse 15, puis 10, puis 5, et enfin plus rien.

Réponse 3 bonbons.

Exemple 2 · Niveaux 5–6

La promenade du roi

Un roi est posé dans le coin inférieur gauche d’un damier de 5 cases sur 5. Deux joueurs le déplacent à tour de rôle d’une case vers le haut, d’une case vers la droite ou d’une case en diagonale, vers le haut et à droite. Qui amène le roi dans le coin supérieur droit gagne. Qui gagne si les deux joueurs jouent au mieux ?

  1. On compte combien de lignes et combien de colonnes il reste au roi à parcourir. D’une case située à un coup du coin, le joueur dont c’est le tour gagne aussitôt.

  2. Une case est perdante pour le joueur dont c’est le tour quand les deux nombres sont pairs : chaque coup rend l’un d’eux impair, et l’autre joueur peut de nouveau les rendre pairs tous les deux.

  3. Le roi part à 4 lignes et 4 colonnes du coin, deux nombres pairs : le premier joueur perd donc. Le second répond chaque fois par un coup vers une case paire, et atteint le coin.

Réponse Le second joueur.

Exemple 3 · Niveaux 5–6

La marguerite

Une marguerite a 12 pétales disposés en cercle. Deux joueurs arrachent à tour de rôle soit un pétale, soit deux pétales qui poussent côte à côte, sans espace entre eux. Qui arrache le dernier pétale gagne. Qui gagne si les deux joueurs jouent au mieux ?

  1. Quoi que le premier joueur arrache, un pétale ou deux, le cercle s’ouvre et devient une rangée de 11 ou de 10 pétales.

  2. Le second joueur arrache au beau milieu de cette rangée : un pétale dans une rangée de 11, ou deux dans une rangée de 10. Il reste deux rangées égales, face à face.

  3. Ensuite, le second joueur reproduit chaque coup du premier dans l’autre rangée. Chaque fois que le premier peut jouer, le second le peut aussi : c’est donc le second qui arrache le dernier pétale.

Réponse Le second joueur.

Où les enfants se trompent

MathTrail explique chaque mauvaise réponse par le piège dans lequel elle est tombée. Voici les plus fréquents dans ce thème, avec une phrase à dire à votre enfant.

Comment aider à la maison

  1. Jouez au jeu des allumettes

    Jouez à prendre 1, 2 ou 3 allumettes dans un tas de 15, et laissez l’enfant commencer. Gagnez quelques parties, puis demandez pourquoi les multiples de 4 reviennent sans cesse.

  2. Copiez le coup

    Dans n’importe quel jeu sur un plateau symétrique, essayez de copier le coup de l’autre joueur du côté opposé. Demandez quand la copie marche, et quand elle échoue.

  3. Inversez les rôles

    Quand l’enfant trouve un plan gagnant, inversez les rôles : c’est maintenant l’enfant qui joue en second. Expliquer pourquoi, à partir de là, le plan perd, c’est la moitié la plus profonde du thème.

À apprendre d’abord

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